Plutôt que de modéliser les visages féminins un à un, j’ai choisi de créer un visage standard et de le déformer pour chaque personnage grâce à un système de Blendshapes (ou morphers, ou encore plein d’autres termes techniques : http://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation)
Les Blendshapes sont souvent utilisés pour faire des animations faciales, mais ça peut être bien pratique pour régler une modélisation ou bien quand on a beaucoup de variations d’un même modèle à faire, ce qui est mon cas.
Comment cela fonctionne : j’ai un visage de base et par exemple, un visage avec un nez long et un nez large. Je crée un blendshape à partir de ça. Je pourrais ensuite modifier mon visage de base avec une petite réglette simplement (sans bouger de vertices donc) pour régler la taille du nez.

Il “suffit” donc de créer un visage modifié pour chaque paramètre qui correspond à la version extrême.
Voici un petit montage des différents blendshapes pour le personnage féminin dans Maya, avec un personnage féminin basique en position de skinning et une fenêtre de blendshape (où on peut voir les petites réglettes) :

NB : C’est un peu le bazar car la position des visages de blendshape n’a pas d’importance. En général, ils sont tous cachés. Le plus important, c’est que les blendshapes soient bien nommés car c’est ce qu’on voit dans la fenêtre de blendshape.
Voilà ce que je peux obtenir très rapidement avec mon système (à droite, le visage de base) :

Ça ressemble assez à ce qu’on peut faire avec un système de création d’avatar dans un MMORPG ou un monde virtuel, à la différence que j’ai tout créé ;)