L’interface de choix de personnage a été remaniée. Maintenant, en plus de la liste de nom, on a le droit a un artwork du personnage et à une courte description avant de choisir son personnage ! Cette modification sera intégrée à la prochaine mise à jour. Je remettrais tous les personnages à 0 pour que vous puissiez l’essayer.
Test de charge du 2 juin 2011
Le premier test de charge a eu lieu aujourd’hui. On a pu monter jusqu’à 10 joueurs simultanés. Le serveur a tenu bon, même si il y a eu quelques légers ralentissements. C’est une bonne nouvelle parce que le jeu est censé devoir accueillir 7 joueurs simultanés.
Il y a eu par contre pas mal de bugs sur le chat à bulles, à régler ! Je pense qu’il faudra aussi que j’ajoute rapidement les pseudos des utilisateurs au dessus des persos, même si cela ne doit pas être présent dans le jeu final, car pour les tests, ça serait tout de même plus pratique !
Pour les curieux, voici à quoi ça ressemble pour moi depuis Unity :

Pour finir, une capture d’écran prise par Philippe Rey pendant le test !

Merci à tous ceux qui sont venus ! Si vous avez des remarques sur le tests, n’hésitez pas à commenter ce post :)
Nouvelle version du 30/05/11
Note de version :
- ajout de musique d’ambiance (composée par Philippe Rey)
- amélioration des graphismes : ombres, shaders de post process, eau
- personnages féminins : Elise, Iris, Camille, Sophie (PNJ) : corps générique, visages, cheveux, squelette, nouvelle animation de marche
- résolution du bug de l’interface pas adaptée et de la déformation quand on passe en plein écran
Animation des personnages féminins
L’animation de marche des personnages féminin ainsi que l’animation de repos (idle) est basé sur une motion capture, que j’ai bouclé et nettoyée. Le plus gros du travail d’animation était donc le travail sur le squelette et le skinning.
Voici quelques captures d’écran de la procédure de skinning des personnages féminins (attacher la peau aux os des personnages)
De gauche à droite :
- le skinning du corps, commun à tous les personnages féminins, avec des “magnifiques” sous-vêtements (en texture)
- après avoir fait le corps générique, je me suis occuppée de skinner les différents visages et cheveux (le plus délicat étant la rupture avec le corps. Les yeux son skinnés sur des os à part, dans l’idée de pouvoir diriger le regard des personnages par la suite (si j’ai le temps ;) )
- ensuite, skinning des vêtements, particulièrement délicat dans la mesure où les vêtements sont très fins (il ne faut pas que quand on plie la jambe, la peau sorte du pantalon, car c’est d’un mauvais goût à toute épreuve ;) )
Contours et visage
Les contours, qui avaient été créés dans la version Realxtend de Delta Lyrae 6, sont maintenant présents dans la version Unity. On peut aussi voir sur l’image qui suit un cours d’eau.
Rendu des contours sur le visage d’un PNJ avec une texture en cours de production (donc pas finale).
Ombres temps réel
Les ombres, ça a l’air de peu de choses, mais en fait c’est essentiel, pour “poser” le décor et les personnages. Le groupe de recherche INREV m’ayant prêté une licence Unity Pro, j’ai donc commencé par tester cette fonctionnalité. Ça marche très bien (ça ralentit le jeu, forcément, mais il reste très fluide, et à terme une partie de ces ombres sera pré-calculée ce qui devrait alléger le rendu).
Dans la prochaine version, il y aura donc des ombres temps réel. Et grâce à la version pro, si tout va bien, il y aura aussi rapidement le retour du shader de contour !
Blendshape pour la modélisation des visages féminins
Plutôt que de modéliser les visages féminins un à un, j’ai choisi de créer un visage standard et de le déformer pour chaque personnage grâce à un système de Blendshapes (ou morphers, ou encore plein d’autres termes techniques : http://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation)
Les Blendshapes sont souvent utilisés pour faire des animations faciales, mais ça peut être bien pratique pour régler une modélisation ou bien quand on a beaucoup de variations d’un même modèle à faire, ce qui est mon cas.
Comment cela fonctionne : j’ai un visage de base et par exemple, un visage avec un nez long et un nez large. Je crée un blendshape à partir de ça. Je pourrais ensuite modifier mon visage de base avec une petite réglette simplement (sans bouger de vertices donc) pour régler la taille du nez.
Il “suffit” donc de créer un visage modifié pour chaque paramètre qui correspond à la version extrême.
Voici un petit montage des différents blendshapes pour le personnage féminin dans Maya, avec un personnage féminin basique en position de skinning et une fenêtre de blendshape (où on peut voir les petites réglettes) :
NB : C’est un peu le bazar car la position des visages de blendshape n’a pas d’importance. En général, ils sont tous cachés. Le plus important, c’est que les blendshapes soient bien nommés car c’est ce qu’on voit dans la fenêtre de blendshape.
Voilà ce que je peux obtenir très rapidement avec mon système (à droite, le visage de base) :
Ça ressemble assez à ce qu’on peut faire avec un système de création d’avatar dans un MMORPG ou un monde virtuel, à la différence que j’ai tout créé ;)
Site en construction
Le site de Delta Lyrae 6 est en construction, ne vous inquiétez pas si c’est un peu vide pour l’instant.
N’hésitez pas à donner vos idées pour améliorer ce site et à signaler les bugs sur le forum !
Capture d’écran des menus
Voilà l’état de l’interface à l’heure actuelle : un chat en bulle fonctionnel, des menus et des boutons dessinés. Et toujours Lerpz ! (en attendant mieux ;) )















