Réalité augmentée à l’atelier-Laboratoire Créatic Idefi « Art[S] Langue[S] & Patrimoine[S] »

J’ai eu le plaisir de participer à l’encadrement de l’Atelier-Laboratoire Créatic Idefi « Art[S] Langue[S] & Patrimoine[S] » qui a eu lieu du 5 au 9 mars à Chambéry.

J’ai en particulier accompagné les étudiants du Master 2 Création Numérique « Design et interactivités de l’information » dans la réalisation de leur projet en réalité augmentée AR Hachiri, réalisé avec Unity et Maya.

À venir : Colloque Corpus de Paysage pour présenter « Vestigia-Songe »

J’aurais le plaisir de participer au colloque « Corpus de Paysage » qui aura lieu à l’Université de Savoir du 4 au 6 avril avec Yasser Guenifi (Université Badji Mokhtar d’Annaba, yasser.guenifi@univ-annaba.dz) et Sylvain Hilaire (Université Paris 13 Villetaneuse et Université de Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines, sylvain.hilaire@culture.gouv.fr), pour présenter le résultat de notre atelier Vestigia-Songe de cet été.

Notre présentation s’intitule : « Vestigia-Songe, enseignements d’un jeu vidéo questionnant le patrimoine paysager de Port-Royal-des-Champs. Conception, réalisation et analyse des retours des joueurs. »

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Novembre Numérique à Bogota, Colombie, et Quito, Équateur

J’ai été invitée du 13 au 19 novembre 2017 en Amérique Latine pour participer à l’événement Novembre Numérique (#NN17) organisé par les Alliances Françaises de Bogota et de Quito. Une première visite passionnante et très dense !

Introduction de l’atelier avec les musées de Quito, le 15/11/17

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Atelier Vestigia-Songe à Vélizy et Port-Royal des Champs

Je travaille actuellement sur le projet de recherche Vestigia (page à venir !) Dans ce cadre, j’ai organisé l’atelier Vestigia-Songe, qui a duré du 11 au 20 juillet 2017. Il avait pour objectif de proposer une exploration de la question de la mise en valeur du patrimoine paysager, y compris dans ses aspects symboliques, dans un jeu vidéo.

Capture d’écran du mini jeu vidéo Vestigia-Songe

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Game Jam Mind Re Set à Séoul, Corée du Sud

J’ai été invitée à Séoul pour les ateliers et la Game Jam « Mind<Re>Set » par l’Institut Français et le Goethe Institut du 1er au 10 juillet 2017 !

Le principe de la Game Jam était de créer des jeux sur le thème de la migration, des migrants et de l’identité ! Nous avons eu des ateliers et conférences sur les réfugiés Nord-Coréens, sujet passionnant et que je connaissais très mal. Des artistes Coréens et Français nous ont également présenté leurs œuvres en rapport avec ces sujets. Lire la suite de « Game Jam Mind Re Set à Séoul, Corée du Sud »

OFabulis au colloque HyperUrbain.6 : Art et Ville Post-Numérique

J’ai participé au colloque Hyperurbain 6, qui a eu lieu du 6 au 8 juin 2017 à Chambéry, organisé notamment par Marc Veyrat du LLSETI. J’y ai présenté un nouveau travail d’analyse sur mon projet OFabulis. Ma présentation s’intitulait : « Les espaces mixtes, morcelés, reconstruits et repeuplés du jeu vidéo OFabulis »

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Entretien avec Elizabeth Maler autour de son jeu « A Normal Lost Phone » au séminaire InGame de l’ENS

Le 28 mars 2017, à partir de 18h, j’étais à l’ENS rue d’Ulm, pour le séminaire InGame, organisé par Guillaume Grandjean et les doctorants de l’ENS.

Guillaume Grandjean de l’ENS, Elizabeth Maler d’Accidental Queen et moi 😉

J’ai échangé avec Elizabeth Maler du processus de création du jeu vidéo indépendant « A Normal Lost Phone« , c’était donc une approche poïétique de ce projet. Pour cela nous avons réalisé un petit lets play (sans tout spoiler 😉 ) en live, nous avons étudié l’évolution du jeu au cours des versions et avons essayé d’en savoir plus sur la façon dont a été créé ce jeu et les raisons des choix de l’équipe tant en terme de thématique, que de scénario ou de gameplay. Lire la suite de « Entretien avec Elizabeth Maler autour de son jeu « A Normal Lost Phone » au séminaire InGame de l’ENS »

OFabulis au colloque Texte&Image 4 à Malte

J’ai présenté le projet OFabulis le 16 mars 2017 à Malte lors du séminaire Texte&Image4, qui faisait partie de l’Atelier-laboratoire IDÉFI-CréaTIC (https://www.facebook.com/Créatic-Idefi-799555786756548/  http://idefi-creatic.net/fr/ ) et était organisé par Marc Veyrat, l’Université Savoie Mont-Blanc, l’Université Paris 8 et l’Université de Malte.

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Le sens des portes des légendes / mots et lieux dans les espaces mixtes du jeu vidéo OFabulis.

Résumé : Les portes des légendes étaient le mécanisme ludique central du jeu vidéo expérimental OFabulis, mêlant lieux et mots.
Pour les joueurs, il s’agissait de découvrir ces portes fantomatiques : elles n’étaient rendues visibles qu’une fois leur emplacement et leur clef devinés. Derrière la porte se trouvait un monde de légende ou un autre monument. La clef était un mot, solution d’une énigme. C’était aussi un élément commun aux deux espaces liés par ces portes. Cependant, dans la mesure où les joueurs ignoraient généralement la prochaine étape de leur voyage, ce lien ne pouvait prendre sens qu’une fois la porte passée et le nouveau lieu découvert. Si ces portes ont été pensées comme un lien entre des lieux, on peut se demander si elles ont été vécues comme telles par les joueurs et l’impact de leur méthode de création sur cette expérience de jeu. Pour répondre à cette question, nous nous appuierons sur l’étude de la conception des portes menant du Château de Vincennes au Mont-Saint-Michel dans OFabulis ainsi qu’à une vidéo de « let’s play » réalisée par des joueurs.

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(photo transformée par la société i-materiel de Marc Veyrat 😉 )

https://www.facebook.com/events/1830301813925976/permalink/1830306310592193/

Pour un résumé du séminaire, voici mon storify de la rencontre Texte & Image 4.

Journée d’étude « Valorisation du patrimoine et numérique »

J’ai eu le plaisir de co-organiser la journée « Valorisation du patrimoine et numérique » qui a eu lieu le 19/10/16 à l’IRI, Centre Pompidou avec Jessica de Bideran, Matteo Treleani et Marion Coville.

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Programme :

– 09h30 : Accueil et introduction par Vinciane Zabban, présidente de l’OMNSH et Maître de conférences à l’Université Paris 13

– 10h00 : Présentation de Sébastien Appiotti : « Médiatiser et co­créer autour du patrimoine ? Modélisation et injonction à la pratique photographique dans les applications mobiles muséales »

– 10h30 : Présentation de Lénaïk Leyoudec : « Valoriser un patrimoine culturel numérique via un architexte : retour sur une recherche-action en contrat CIFRE »

– 11h00 : Présentation de Eva Sandri : « L’imaginaire des dispositifs numériques pour la médiation au musée d’ethnographie »

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– 11h30 : Discussion sur les présentation des jeunes chercheurs

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– 14h00-14h30 : Introduction à la table-ronde par les modérateurs (Jessica de Bideran, Edwige Lelièvre et Matteo Treleani) : « Regards croisés sur le numérique et la valorisation du patrimoine »

– 14h30-17h30 : Table-ronde avec Marie-Sylvie Poli, Joëlle Le Marec, Jean-Pierre Girard, Camille Paloque-Bergès, Omer Pesquer, Claude Mussou et Alexandra Dromard.

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– 17h30-18h00 : Keynote de Bruno Bachimont : « Le numérique et le patrimoine : valorisation ou déconstruction ? »

Merci aux participants, à l’OMNSH, aux intervenants, à Vincent Puig, à l’IRI, et à mes co-organisateurs Jessica, Matteo et Marion !

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Retrouvez le storify de la journée, en attendant la vidéo et le compte rendu de cette journée d’étude !

Plus d’informations sur le site de l’OMNSH.

Conférence à Extending Play, Rutgers University, New Brunswick, USA

Avec Karleen Groupierre, nous avons été sélectionnées pour présenter nos recherches sur le projet « Les Mystères de la Basilique » lors de la conférence Extending Play 3, qui a eu lieu à la Rutgers University (New Brunswick, États Unis d’Amérique) du 30 septembre au 1er octobre 2016.

Nous avons présenté un article intitulé : How the physical world impacts the creation and reception of an Alternate Reality Game: The case of the project
“Ghost Invaders – Les Mystères de la Basilique”

Karleen Groupierre et Edwige Lelièvre, pour la présentation à Extending Play

La conférence était passionnante ! Il est prévu que les articles qui ont été présentés soient publiés, en attendant, vous pouvez retrouver nos slides ici et le plan de l’article ci-dessous :

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